有个错误,抓取奥义只是在抓取中增加命中和回避,你说的有助小连招,这是个误点,抓取奥义并不增加普通攻击或者撞的命中,也不增加非抓取中的回避,
金刚起手后接抛头接撞 抓取奥义点了能加抛投的命中 我以前就经常是在金刚后抓不到人 改死的MISS。。。
大叔类:
大叔的各种职业都有着自己独有的特点,通用起招有空斩打和落凤锤。空斩打只要不在对方身边就没有威胁,落凤锤的速度也较慢,可以选择跳起空纹锤空截或者跑开后等插地的硬直时快速接近锁喉破招。
驱魔的特点是霸体多,伤害不凡,还分魔驱和力驱两派,魔驱以阵法的高牵制为打发,而力驱就是可怕的一套残了。 打驱魔切记不要轻易的用金刚碎,因为空斩打的霸体时间很长,基本都会被打飞,一般用XXX扯锁喉来起手比较保险。
狗也是驱魔一个较大威胁,对付方法是在狗的范围内跑一下然后立即跑开,引发狗扑你的攻击后马上上前金刚碎+XXX推解决。 首先来说力驱,对于改版后柔道霸体优势的消失,打力驱不像以前那么轻松了。一上来对方一般会放巨旋风或者压制符,巨旋风跑开就行,而压制符需要尽快XXX+推打掉,力驱重要的起招就是星落打(全垒打),浮空或倒地后会高高挑起并打飞,被打到版边或者角落那就悲剧了。所以一定要时刻小心,上下与对方僵持,等空斩打CD时在去接近,对落凤锤反应一定要快,否则也会被打倒在地。如果不慎被打倒,看准对方的全垒打用快速起身可化解危机。
然后来说说魔驱,魔驱对柔道来说比较难打,白虎阵来回磨血,并且用压制符和破魔符进行牵制。所以对方放出的各种阵法都要尽快用XXX+推拆掉,等场上的威胁较小时,抓住这个机会来追击,使对方不敢轻易放阵,找好时机用XXX扯锁喉来起招。由于魔驱穿的是布甲,所以基本一套就可以让对方空血。
蓝拳的威力也是不可小视的,快速的摆动、俯冲而是抓到他比较困难,而带霸体的破碎之锤和俯冲腹拳的高硬直也非常有威胁,浮空后的幻影分身扫地更是一套死,所以跑位在对蓝拳的时候尤为重要。因为一开始蓝拳要找机会插地来变换攻击模式,并且在范围内还会进入硬直,所以避开这个范围并压制对方很难找到时机是第一步。
而当对方进入“意念驱动”的模式时,那么就要开始注意了。蓝拳的摆动、俯冲是以∑ 型的方向移动的,并且所有技能都要在摆动、俯冲中使用。所以一定要时刻注意他的动向,避开他的闪避的∑型路线,并利用中远距离的金刚碎寻找机会。有的CD蓝拳会直接开分身找机会用45飓风拳,这时也要看他的动向,主动接近你时要下意识的下蹲,防止挨打。
金身的特点很明显,专门打持久战的职业,各种状态和加血技能比较麻烦,但是改版后加血技能回复量减少使金身的消耗战实力下降不少。 范围较大、硬直较高的纯白之刃是常用的起招,躲在50°左右的位置就可以避开,如果有足够的反应和出色的预判可以用蹲伏躲掉。
不过对于硬直较高的柔道来说,被打上也快速按上勾拳用霸体就可以顶过后边的空斩打,平时注意不要挨上落凤锤基本没有什么大威胁。 光之复仇是一个比较讨厌的技能,经常会在连招中落雷,这时不要贪多,马上用背摔收招,用背摔的无敌时间躲过雷击。 对方放无敌的时候,利用分身的挡路和翔跃的辅助来拖时间,状态消失后恢复原来的站位即可。 金身的生命力比较强,要做好打持久战的准备,并且不要大意,任何一个机会都有可能使对方起死回生。
LOLI类:
LOLI类的职业虽然防御较低,但有魔法盾和替身草人的辅助,想轻松取胜也是很困难的。
召唤对于柔道来说相对好打些,由于召唤开场的牵制性较差,对于压制流的柔道来说占有一定优势,所以一上来就要去尽力用金刚碎追上,并且一直跟死,不给他召唤的时间。用替身草人的时候一般都会往前或往后躲,第一时间判断好方向并马上压制过去,反应稍慢可能就会失去先机。基本这样打对方是招不出什么来的。
如果让对方有了喘息的机会并且已经招出高级精灵,那么就要小心行事了,要做到既不跟丢对方,又要尽可能打掉BB,多用背摔、空纹锤来打。 如果BB凑的比较紧密,那么就开暴力抓用彗星落和摇篮来打吧,等清理的差不多再去追也不迟,这样对方也占不到什么优势。
元素可算是柔道的克星了,柔道的魔防比较低,暗抗更是可怜,各种远距离和牵制性很高的魔法很难对付,威力也不小,流派更是千变万化,一步错可能就要一直被牵着走。 元素的一般牵制手段是虚无之球,满级的黑球很大,并且能持续较长时间,一定要挑对方不在黑球附近的时候寻找机会接近。
黑猫比较好办,不要嫌远,和对方绕大圈就能躲开黑猫的范围而接近对方。 雷光珠不要怕,看准对方的位置勇敢的冲上去,把对方扯出来或者逼退,如果一味的躲避只能是越来越难打。 雪人的威胁也是非常大的,满级雪人不仅停留时间长,并且跟踪的能力也加强,再加上冰精通,往往会形成满地雪人围你转的局面。当对方开始用雪人的时候,要第一时间跑开一段距离并且放出分身,这样一部分雪人就会去追分身,利用这段间隔去接近对方,毕竟在被近身之后元素的雪人也起不到牵制的作用了。
被近身后对方还会用雷旋和冰墙作为近距离的牵制手段,雷旋还好说,只是被弹飞,中了冰墙后不仅不能快速接近对方,在冰墙内还会减少移动速度和攻击速度,元素的火柱基本都是在这种情况下挨上的。 所以正确的接近方法是远--近--远这样试探接近,等冰墙或者雷旋放出之后,再用试探的方法等火柱也放出后,再用鹰踏踩着冰墙或者快速打坏冰墙尽量接近对方,而当冰墙、火柱的CD快要好时,再利用试探的打法再一次的寻找机会,并注意自己的站位,躲避各种牵制魔法,贸然接近只会自取灭亡。
如果不慎被打倒在地或者被冰墙困住,火柱喷出的一瞬间一定要用上钩的霸体顶过去,只是一下的话还抗的住,被浮空后乱七八糟一堆魔法可就受不了了,这点一定要记住。 还要注意的一点是,打元素不要轻易的用跳跃的方法或者金刚碎接近,因为这两者在空中时是没有任何躲避方法的,一旦中招无可避免,谨慎小心的迂回前进,并用扯的方法寻找起招机会才是正确的。
由于每种流派的加点不同,所以不同的对手也会用不同的魔法组合来进攻,但是样样具备是不可能的,所以掌握好场上魔法释放的节奏,并根据节奏变换自己的跑位套路是非常重要的。 只要跑位合理、步步小心,对方不是那么容易就能抓到你。机会对双方来说是平等的,把握住每一次的间隙时间,抓住一两次机会就可以打残元素。
力法也有他的可怕之处,满级的盾和草人虽然没有改版前那样好用,但依然是两个保命的技能,光球的无限连在没有亲身体会过之前是不会了解其中的可怕的。
但每个职业都有他的弱点。力法的弱点在于起招比较困难,虽然碎霸的范围较大,天击也可以上下错位,但上、下保持一定就不会有威胁。力法的移动速度和攻击速度都很快,当对方接近你时要立即调整你的位置,时常跳开是不错方法。
由于力法的技能不想元素那么有牵制性,所以中远距离的金刚碎和前踢是起招的主要方式,而在对方天击CD或者挑空时,也可以用旋风腿+取消X+锁喉的组合来起招。 力法的草人CD较短,所以在对方逃跑一次后要记住时间并对草人CD的时间有数,在连招的间隔中要时刻小心,以免在浮空时突然逃到你身后用强袭偷袭。对于这种情况一定要有预判才能反应过来,立即跑开或者转身一个上钩都可以避免被连。
如果被对方抓到机会用炫纹和落花掌、园棍舞等技能连你时,用快速起身的时机一定要是对方用技能扫地的时候,而不能是炫纹扫地的时候。因为如果在炫纹发射的时候起身,虽然炫纹无法打到你,但接下来的技能还是会把你重新打倒在地;而利用技能扫地前的瞬间起身,不仅可以成功躲开,而且对方还无法用炫纹进行追击,防止再一次被连。
在这要指出一点,职业间的优劣肯定会存在,但没有绝对相克的职业。职业间的劣势可以用技术来弥补,至于弥补的多少就是自己的问题了。
关于柔道对各个职业的具体跑位总结就到这里了,当然这只是我的个人见解,如有分歧务必指出。 理论终究是理论,只是一个框架而已,还需要通过不断的实战来积累经验,才能真正的运用好跑位的知识。
完全忽略你的加点。PK绝对不强,金刚起手你知道多容易被破吗?选择金刚起手就是个错误的开始
人家街机达人至尊6 赢了快1W场了 你说这话有点没根据啊...
你的分析真好,可以说是完美,但是!技能!鄙视你,摔技要满啊,还有金刚碎不用出强制,还有折颈,5就可以了,蹲伏不用,野蛮冲就有这个效果了,还可以撞人,跳高的技能不比了,空中旋风就可以用了,跳的高反而有害,首先剑学是有银光收招的,柔道就一个裂石可以收招,跳太高空绞要发动可能会打不准,踩人也不好踩,还有少了后跳把,你的加点我不同意。
一看就是新手...
最后说下,本人+10星临套+12龙影棍。
之前看过您王的遗迹的视频~~
能写个王的遗迹的攻略吗??跪求了
但说起刷图 我相信 柔道是所有职业入面最无力的了 柔道进图不知道是被图刷还是刷图
55柔道了 基本上所有职业都50 了 改版前是弱 改版后是鸡肋
UP一个~!!